Post AD

{ Materia } Os principais efeitos áudio

1. REVERBERAÇÃO

Imagine alguém a cantar num ambiente espaçoso, constituído por chão, paredes e tecto de alvenaria. Para onde vai o som? O que é que o microfone consegue captar?


O som emitido pelo cantor alcançará em primeiro lugar o microfone. Cada som emitido pelo cantor é seguido das primeiras reflexões. É reflectido nas paredes, chão e tecto. Neste caso, a primeira reflexão virá do chão, depois a do tecto, já que estas superfícies estão mais próximas, e após as reflexões das paredes de ambos os lados, e finalmente as reflexões das paredes situadas à frente e atrás do cantor. Estas reflexões não se detectarão neste ponto, seguirão o seu curso sem passar. Então virão as reflexões mais distantes, em que o som estará misturado com o som do tecto e o do chão e voltado para o microfone. O tempo que as primeiras reflexões levam para retornar ao microfone é proporcional ao tamanho da sala. O som viaja a 30cm por milissegundo, considerando que o cantor está posicionado de uma forma equidistante entre as paredes laterais e estas estejam separadas por vinte pés, a primeira reflexão destas paredes será retardada por 20ms. Caso o cantor esteja posicionado a vinte pés desde a parede do fundo, essas reflexões chegarão ao microfone após 40ms. Logo, as últimas reflexões começarão a chegar, mas graças a elas mesmas, seguirão gerando reflexões até estabelecer um campo reverberante em que nenhuma destas reflexões será distinguível e ocorrerá a verdadeira reverberação.


Como as paredes desta sala são de alvenaria, existirá uma boa reverberação de uns 2.21 segundos (segundo os cálculos de reverberação). Caso as paredes desta sala sejam planas e reflexivas e não haja nada em sua superfície (ou no tecto ou chão) o som será dispersado de forma uniforme. Estas reflexões na própria reverberação vão se misturar umas com as outras e começarão a decair lentamente.

Caso as paredes estejam com revestimento de pedras, as reflexões irão para todos os lados e haverá uma massa de reflexões distintas. As reflexões serão mais densas ou difusas e poderemos afirmar a existência de uma maior "difusão".

1.1 Portanto, o que é captado pelo microfone?

Vamos supor um caso em que um cantor criava uma reverberação numa sala com um tempo de reverberação de 2.21 seg.




Com o cálculo de reverberação podemos calcular o tempo de reverberação para diferentes frequências. A sala anteriormente citada seria como esta:



O tempo de reverberação de 2.21 segundos, citado anteriormente, foi produzido com frequências de 1000Hz enquanto que se fosse com frequências de 250Hz seria de 3.09 segundos. Noutras palavras o decay em 250Hz é maior que o decay em 1000Hz. Algumas unidades de reverberação e programas oferecem certos controlos individuais do tempo de reverberação para as frequências agudas e graves. Outras reverberações permitem aplicar um EQ para incrementar ou reduzir as frequências agudas ou graves.

Para concluir, um comentário mais... e estaremos prontos para manusear os programas que criam reverberações.

Em 120 bmp, um compasso dura 2 segundos, as semicolcheias duram
125ms, as colcheias 250ms e as semínimas duram 500ms. Para mim, estes números soam como bons tempos para pre-delay e tempos de reflexões próximas. Ajustando-se a reverberação a um tempo de 1 segundo, obteremos meio compasso de reverberação. Finalmente, poderemos obter uma reverberação a tempo (com finalidade rítmica).

Os termos halls, rooms, etc, que encontramos em qualquer dispositivo de reverberação de hoje em dia (unidades físicas e plug-ins) são originários das salas de reverberação físicas que eram utilizadas antigamente.
Tratavam-se de salas especialmente construídas para a reverberação. Eram construídas debaixo de salas de gravação como no
Abbey Road, em Londres e no Capitol Studios em LA. Eram salas de grandes dimensões desenhadas especialmente para criar um campo reverberante uniforme. Nas mesmas, colocava-se um altifalante (ou dois) junto a um microfone (ou dois) e ajustava-se tudo para gravar o som. Eram utilizadas de forma parecida como utiliza-mos uma unidade de reverberação moderna. Se alimentava o altifalante e se misturava o seu som com o som produzido directamente pela faixa gravada.

Qualquer ambiente pode actuar como sala de reverberação, uma garagem, um hall ou uma caixa de água. Por exemplo, podemos conseguir uma bela reverberação com um tubo que possua um altifalante num extremo e um microfone no outro. Caso queira experimentar, existem vários meios de se criar uma reverberação e actualmente muitos equipamentos de gravação portáteis. Por que não experimentar gravar a bateria fora de seu local habitual? A reverberação obtida poderá ser especial, e se utilizarmos bons microfones de ambiente poderemos ainda controlá-la.




2. GRAVAR COM DELAY



Introdução ao Delay Digital.

2.1 Delay Digital

A adição do Delay Digital mudou tudo. Podemos introduzir o tempo de
delay desejado, mas a característica mais importante é que podemos variar o delay dos canais esquerdo e direito de forma independente. Portanto, caso introduzamos um sinal mono e ajustarmos o canal esquerdo em 500ms e o direito em 250ms, e aplicarmos um pouco de realimentação (feedback), obteremos um delay em que o canal esquerdo será diferente do direito: um verdadeiro delay stereo.




Espero que tenha compreendido tudo até aqui, pois estou a tentar fazer com que trace a sua própria imagem mental dos delays que serão ouvidos. Na parte esquerda, possuímos um delay de 500ms enquanto que na direita 250ms. Cada 500ms, os delays esquerdo e direito serão iguais, e o som será ouvido no centro. O que está a acreditar que é stereo, realmente não o é, o que estamos à procura será algo como isto:




Ou isto:





Ou então isto:




A compreensão do que é stereo e do que é mono é extremamente importante. Mesmo que um som venha da esquerda não quer dizer que este som seja stereo, pois pode ser que seja simplesmente um sinal mono que esteja somente soando à esquerda. Para termos um sinal realmente stereo será necessário ajustar o delay esquerdo além de
510ms e o direito a menos de 490ms, dessa forma os delays estariam separados por 2ms.

Caso os dois sons estejam separados por 20ms ou mais, soarão como dois sinais distintos, esquerdo e direito, estando os dois delays 20ms separados, soarão como se viessem da esquerda e da direita. Tentemos visualizar:



O delay esquerdo será 20ms posterior a cada delay, mas 4 delays somente somará 80ms de 510ms e lembre-se que em relação ao primeiro tempo, o delay começa 10ms após, enquanto que o outro está 20ms por detrás.
Comprove o que estou a dizer através de uma faixa áudio e compreenderá melhor tudo isto. Outro meio de diferenciar canais é alterar a tonalidade de um canal ou dos dois. O exemplo 3 foi criado com esta técnica, ou seja, a tonalidade de um dos canais foi alterada e mesmo que estejam sendo tocados ao mesmo tempo, parecem stereo, já que soam diferentes. Este som de delay foi criado usando um delay puramente digital, o Multi-Tap, em vez de utilizarmos o feedback para criar repetições como na fita analógica, com um Multi-Tap, podemos controlar cada delay. Imaginemos que cada delay seja um "tap", podemos configurar que delay será cada "tap" e podemos incluir efeitos de pan. Este recurso oferece um controle muito mais preciso e extenso dos delays, comparado-o com um delay com feedback, em que cada delay é uma repetição de si mesmo. Isto tudo pode ser ajustado visualmente através das interfaces gráficas dos diversos programas de delay. Na próxima vez que for utilizar um delay, experimente visualizar a imagem do que ocorre ao invés de somente ouvir. O som possuirá muito mais profundidade.

2.2 Ajustando o tempo de delay

O ajuste do tempo de delay depende do andamento da faixa que estamos a gravar. Caso o tempo seja de 120 pulsos por minuto, logicamente haverá 120 pulsos em cada 60 segundos ou 120 pulsos por
60.000 milissegundos o que dá um pulso a cada 500 milissegundos. O que resulta num compasso quaternário: os tempos são de 500ms cada, colcheias cada 250ms e semicolcheias cada 125ms, etc. Como podemos regular um delay sem ter conhecimento do tempo de andamento? Existem alguns programas como o Beat Calc que efectuam este cálculo automaticamente. Algumas novas unidades de delay e softwares possuem a função "tap" que nos permite pulsar ou introduzir o tempo no dispositivo, ou lançando mão de tabelas impressas. Estas tabelas não somente indicarão os pulsos de 1/2, 1/4, e 1/8, os compassos, etc.
Aceda à Tabela de Tempo criada por mim.

2.3 Cálculo rápido do delay

Existe um modo rápido para calcular os delays de uma faixa utilizando um cronómetro que possua leitura de centésimos de segundo. Reproduza a faixa e comece a contar os tempos. Inicie o cronómetro a tempo e conte 10 tempos e interrompa-o no tempo 11. Algo como isto será mostrado no cronómetro:

Desta forma, um tempo de semínima será de 460ms, uma colcheia serão 230ms e uma semicolcheia serão 115ms, etc. Esta é uma técnica ideal para quem não tem muito tempo para calcular o tempo delay com auxílio de tabelas ou configurações de plugins ou dispositivos.

2.4 Introdução aos moduladores

2.4.1 Phaser/Flanger

Quando um avião está a passar podemos ouvir a sua chegada e o som provocado por ele vai subindo de tom de acordo com a sua aproximação, ao passar por nós e se vai distanciando, a tonalidade do som produzido por ele volta a cair. Este efeito é conhecido como Doppler. Imagine agora que quer um delay muito "estreito" de cerca de 10ms, mas que pode ser variado utilizando um modulador a partir de 0ms até 10ms e novamente a 0ms, etc, seguindo para a frente e para trás de acordo com o sinal original. Quando o delay é incrementado, o deslocamento de fase incrementa-se e o efeito doppler provocará que o som soe com um tom mais baixo, de forma parecida a um avião que se está a aproximar, quando a modulação é decrescida com tempos de delays mais curtos, o deslocamento de fase provocará a subida da tonalidade, de forma parecida ao afastamento do avião.


Este é o clássico som do phaser. O efeito foi originalmente criado com ondas curtas de rádios, onde um receptor recolhia um sinal que vinha de outro lugar e outro sinal cuja recepção era mais larga, e quando se somava os dois sinais de forma conjunta no receptor, eles somavam-se e subtraiam-se mutuamente causando um deslocamento de fase ou o efeito conhecido como "Comb Filter", que cria um efeito de varredura de tonalidade que agora associamos ao phaser,e por esta razão assim é chamado este efeito. Os phasers alteram as relações de fase no som, utilizando recursos de deslocamento de deslocamento de fase. Os flangers pertencem à da mesma classe de efeitos mas utilizam circuitos de deslocamento de tempo para obter o efeito pretendido. Os moduladores possuem os seguintes controlos:

??Delay: Ajusta a quantidade de atraso desejado.

???Depth: Ajusta a quantidade de controlo do modulador sobre o delay.

???Rate: Ajusta a velocidade de oscilação do modulador.

???Feedback: É muito parecido com o controle "feedback" dos
delays de fita, enviando o sinal de novo ao processo.

???Shape: Ajusta a onda aplicada pelo modulador, por exemplo, sinusoidal, triangular, etc.

2.4.2 As unidades de Chorus

Se incrementarmos os delays da zona de 0 a 10ms até os 60-80ms e continuarmos a modelar os delays, obteremos o efeito de chorus.
A guitarra desta faixa possui o som clássico de guitarra com chorus e foi criada utilizando o clássico Roland Dimension D; na verdade, utilizamos duas unidades. As frequências de modulação são normalmente mais rápidas que o phaser, mas a profundidade é muito menor, dessa forma apresentando uma subtil diferença. Se observarmos os controles de uma unidade de chorus veremos os mesmos controles do efeito de phaser: Delay - Depth - Rate - Feedback - Shape. O delay de um chorus pode ser ajustado durante o andamento da faixa, se o andamento for de 120bpm, as semicolcheias encontram-se em 125ms, e podemos comprovar subdivisões de 62.5ms e 31.25ms realmente marcam a diferença.


3. EQUALIZAÇÃO

Enquanto a compressão afecta a faixa dinâmica, a equalização (EQ) controla a faixa de frequências. A faixa de frequências de um som são apresentadas na tabela abaixo e dividem-se em quatro bandas.




A escala inferior da tabela apresenta as frequências a partir dos 16Hz até 16kHz (16.000Hz). Quando os engenheiros de som falam de médios-altos, estão a referir-se à faixa de frequências de 1kHz a 8Khz, aproximadamente. A figura abaixo apresenta a típica curva de picos da EQ, em redor de uma frequência central.




A frequência central está em torno dos 750Hz e o aumento de ganho ou
"Gain Boost" (aumento ou corte) está em torno de 18db. O "factor Q" é a largura das frequências afectadas pelo aumento e é medida em oitavas. Um "Q" alto oferece uma curva estreita e um "Q" baixo uma curva mais suave.

A figura a seguir representa uma curva de equalização tipo "Shelf" em que as frequências superiores ou inferiores à frequência central são aumentadas ou cortadas.



Existem duas classes de equalizadores: Paramétricos e Gráficos e cada uma pode controlar várias bandas.

3.1 O equalizador gráfico

Este é um exemplo de um equalizador de 10 bandas típico.





Observe que existem tantos faders (botões deslizantes) quanto bandas de frequências e acima e abaixo é apresentada uma escala de frequências. A escala superior indica os dB de ganho ou corte aplicados
(podendo ser positivo ou negativo, ou seja, aumento ou redução). Um equalizador gráfico típico não possui nenhum tipo de controlo "factor Q", normalmente este já está predeterminado.


3.2 O equalizador paramétrico

Para que um equalizador possa ser chamado de equalizador paramétrico, este deve possuir um factor "Q" variável e também o centro de frequências variável. Abaixo vemos um exemplo de um equalizador paramétrico:




A figura da esquerda representa o equalizador analógico de uma consola de mistura de alto rendimento e a figura da direita apresenta o equalizador digital típico. O da esquerda, nas frequências agudas (High), apresenta um controle comutável que permite seleccionar o tipo de equalizador "peak" / "shelf high". Existem também duas bandas médias com "Q" variável e uma banda grave que pode comutar-se em modos
"peak" / "shelf low". A versão digital da direita possui 4 bandas, cada uma com seu próprio centro de frequências, factor "Q" e ganho. A curva resultante final é visualizada para tornar mais fácil a sua operação. As bandas médias da versão analógica dividem-se, normalmente, em duas bandas, uma que abrange desde os 100Hz aos 4Khz e outra desde os 600Hz a 15Khz (tipicamente, no entanto variável, dependendo da mesa de mistura). Considere que na versão digital, todas as bandas permitem seleccionar faixas de frequências de 20Hz a 20KHz.

4. COMPRESORES/EXPANDERS, LIMITERS e GATES

4.1 A faixa dinâmica

Antes de começarmos a operar com compressores e limiters, devemos compreender o que significa o termo, faixa dinâmica. A faixa dinâmica de um som é a faixa que compreende sua secção mais silenciosa e sua secção com mais volume. No caso de um gravador, trata-se da faixa entre seu ruído residual e o nível próximo a distorção. Deve saber que uma orquestra sinfónica pode interpretar de forma muito suave ou de forma bem enérgica... uma orquestra então possui uma faixa dinâmica bastante ampla.





Os medidores superiores apresentam uma faixa dinâmica de 72dB. Num gravador cassete, a secção silenciosa estaria abaixo do ruído do gravador de fita e tudo o que ouviríamos nesta passagem tranquilamente seria o famoso "hiss" do gravador de fita. A distância entre a secção mais forte até o ponto de distorção é chamada de "headroom" ("espaço livre"). Caso a distorção alcance os +6dB, teremos fatalmente um headroom de 4dB. Para reduzir a faixa dinâmica poderíamos controlar toda a faixa com um fader, subi-lo quando o volume fosse demasiado baixo e atenuando-o quando fosse demasiadamente alto ou então utilizar um... compressor!

4.2 Compressores

Um Compressor pode alterar o sinal de entrada proporcionalmente
(ratio) sinal de saída.



No diagrama acima, a "Unity gain" indica o nível que estamos a introduzir e o nível que está a sair. Com um ratio ou proporção de
2:1, quando o sinal está acima do limite, o sinal saliente reduzirá com esta proporção: 2dB na entrada que são 1dB de saída. Em casos mais drásticos como 20:1, que conhecemos como limitação, para cada
20dB de ganho somente sai 1dB de sinal. O compressor e o limiter podem ser utilizados em conjunto numa só unidade, onde o compressor trabalha com uma faixa de 2 – 20: 1 enquanto que o limiter detém os picos de transientes extremos no sinal, com ratios de 15 – 20:1 o que é conhecido como Peak Limiter (limitador de picos).




Na figura acima, o ponto de limite foi elevado para que o material de áudio seja comprimido por cima do umbral de compressão com um ratio de 2:1 e por cima do umbral de limitação com um ratio de 20:1. Um compressor é um dispositivo de redução de ganho, portanto todos os compressores possuem um controle de ajuste de ganho de modo que se estabelecermos uma redução de ganho de 3db, poderemos ajustar a saída na mesma quantidade e reter, todavia, o mesmo headroom.




Na figura acima, a transição do ganho de unidade ("Unity gain") para compressão no umbral de compressão/limitação é gradual, em vez de ser uma linha recta. Isto é chamado de "Soft Knee", e permite-nos uma compressão mais suave.

O medidor de um compressor pode, normalmente, comutar-se para mostrar o nível de entrada, o nível saliente e a quantidade de redução de ganho. É aconselhável certificar-se que o nível de entrada esteja correcto, antes de iniciar o ajuste do umbral e estabelecer a relação de compressão, etc. O tempo de ataque determina a velocidade ou rapidez com que o compressor reage aos sinais que ultrapassem o umbral. Os sinais possuem picos agudos curtos chamados transientes que podem provocar, com facilidade, que o compressor actue. O tempo de ataque determina que alcance devem ter estes picos para que estejam acima do umbral, antes que a compressão tenha lugar. Estes transientes curtos são importantes na clareza de um som, mas no entanto afectam a força do som. O objectivo de compressão é fazer com que o instrumento pareça mais forte, estreitar a faixa dinâmica, portanto podemos alargar o tempo de ataque e deixar passar os transientes (para serem tratados por um limiter caso seja necessário) e o compressor trabalhará então em níveis suspensos acima do umbral.
O tempo de libertação determina a velocidade ou rapidez com que o compressor deixa de actuar, restaurando o ganho original. Se a liberação for demasiado rápido para a quantidade de redução de ganho aplicada, a "volta" ao ganho normal se produzirá repetidas vezes, já que o sinal se move acima e abaixo do limite de threshold. Isto pode causar o que é conhecido como "pumping", provocado pela estrutura de ganho que é alterada rapidamente. É aconselhável ao intérprete tocar notas suspensas e ajustar a libertação para que a alteração de ganho seja suave. Nos instrumentos que possuem notas com duração longas como o baixo, devemos utilizar tempos de liberação mais lentos que nos instrumentos de percussão. A maior parte dos novos compressores, possuem um botão "Automatic" que permite que o compressor trabalhe sozinho e execute este processo muito bem. Vejamos os controles de um compressor típico:




A secção localizada à esquerda é a secção de Noise Gate. Possui controles para o threshold no qual o gate se abre, o tempo de liberação é variável e um controle que comuta o ataque em rápido / lento. A secção central é a secção de compressão com os controles padrões de threshold, ratio (proporção), ataque e liberação. O interruptor "Peak/RMS" determina como o compressor irá rastrear o sinal mediante o seu conteúdo de picos ou RMS. O botão "Auto" é uma opção com que o compressor calcula os tempos de libertação e ataque, analisando o material de áudio. O comutador "hard/soft" determina o ajuste da compressão ("Knee"). O medidor pode mostrar a leitura da entrada ou saída e a quantidade de redução de ganho. Finalmente o controle de ganho (chamado habitualmente "Output Level"). O botão "Link" existe para o caso de estarem dois compressores na mesma unidade. Os compressores stereo possuem o recurso "Link" que entre dois compressores define qual é o master (por norma o compressor esquerdo). Todos os controles efectuados no compressor master afectam também o compressor escravo, já que operam de forma conjunta. Caso os compressores não estejam sincronizados, qualquer sinal súbito no compressor direito provoca uma redução de ganho e mover-se-á a imagem stereo, já que os instrumentos situados no centro do campo panorâmico variarão o seu balanço esquerdo / direito, ao comprimir um sinal que seja stereo, certifique-se então que os compressores estejam sincronizados. De forma similar, observe a figura abaixo de um plug-in de compressão da Waves. Eis os controles





As opções "Electro" e "Warm" são recursos a mais que não existem em versões analógicas. Como podemos ver, o threshold está abaixo do sinal de pico, portanto a redução está actuando tal e qual indica o medidor de atenuação. A proporção (ratio) está ajustada a 2.90:1 e não está sendo aplicada a correcção de ganho. O tempo de ataque está ajustado em
3.66ms, a libertação em 214ms e o controle está em modo manual.




4.3 Expanders

Podemos entender o expander como um compressor ao contrário. São dois os tipos de expanders. Num, os sinais acima do limite de threshold permanecem no ganho de unidade, enquanto que os sinais abaixo do limite de threshold são reduzidos por conta do ganho. No outro tipo, o sinal acima do limite de threshold também aumenta o ganho. Portanto, podemos utilizar um expander como uma unidade de redução de ruídos. Ajuste o limite de threshold para abaixo do nível do intérprete quando este estiver tocando. Quando o intérprete para sua execução, o sinal cairá abaixo deste limite de threshold e assim o ganho do sinal será reduzido e portanto, o ruído também o será.






A figura inferior apresenta as diferentes acções de um compressor e um expander. O expander está incrementando o ganho acima do limite de
threshold e reduzindo o ganho abaixo deste limite.
Hoje em dia a grande maioria das gravações de música sofrem uma boa compressão. A gravação soa forte e bem presente. Assim como a maior parte das faixas sofreu uma compressão de forma individual, a mistura final foi também comprimida e limitada antes da passagem final para o CD.

4.4 Limiters

Um limiter é, simplesmente, um compressor “severo” em que as relações de compressão são elevadas. Em algumas unidades como DBX 160 e os compressores da Alesis, proporciona-se um controle de limitação de picos adicional com um indicador LED, mas em unidades como a Aphex Dominator, são puros limiters e são extremamente sofisticados na forma em que atacam e controlam os picos e com este tipo de equipamento podemos conseguir misturas tipo "brick wall".

4.5 De-Esser

O De-esser é um compressor/limitador selectivo que comprime somente numa frequência predeterminada. Caso o ajustemos nas frequências ao redor da área de sibilâncias de uma voz (4kHz - 8Khz, que é variável em vozes masculinas e femininas) as vozes serão comprimidas somente naquelas frequências. As sibilâncias são os picos de alta-frequência geralmente criados quando o intérprete pronuncia as letras
S, T, C, etc.

4.6 A nova geração

A nova geração de compressores, gates, expanders, etc., em forma de plug-ins merecem uma menção. Estes compressores possuem uma vantagem adicional com respeito às unidades físicas. Podem ler um sinal de forma antecipada, extraindo o sinal do HD antes do tempo de execução, analisá-lo e processá-lo em tempo real (técnica "lookahead").
"Reconhecem" o que irá passar após a reprodução actual, este recurso representa uma grande vantagem na manutenção de um controle suave do sinal.




4.7 Noise Gates

Os Noise Gates são unidades que permitem que os sinais passem, caso estejam acima de um determinado nível de volume ou corta os sinais caso estes estejam abaixo de um nível previamente determinado.




A figura acima mostra-nos como um Noise Gate trabalha. Quando o sinal cai abaixo do limite de threshold, o gate reduz o nível, para o nível de redução especificado. O tempo de ataque determina com que velocidade será aberto o gate, e o tempo de libertação determina em que velocidade se dará o encerramento deste mesmo gate. Alguns gates possuem uma função chamada "Hold" que nos permite forçar a abertura do gate durante um tempo especifico. Esta facilidade auxilia-nos a deter a abertura e encerramento do gate de forma rápida devido aos picos de sinal. Também pode ser utilizado como efeito, sobretudo se utilizada por cima de uma reverberação, por exemplo, numa caixa ajustamos o gate no retorno do sinal de reverberação, utilizando a função "Hold" para manter a reverberação aberta durante um período de tempo estabelecido pela função "Hold" e logo após fechar rapidamente o gate usando uma rápida liberação. Este efeito é conhecido como "Gated
Reverb" e agora é um programa standard na maioria das unidades de reverberação.
Um gate pode também ser ajustado para que dispare qualquer outro áudio via "sidechain". Por exemplo, se colocarmos um gate num sinal de microfone ambiente que esteja posicionado numa sala, podemos utilizar este microfone para disparar e abrir quando a caixa de bateria for golpeada e fechar quando a caixa detiver sua vibração. A isto chamamos "Gated Ambience". Outro efeito é situar os pratos hihat no "sidechain" e modular o gate para abrir e fechar com o som de um sintetizador. O efeito é um sintetizador que modula o gate com seu ataque e liberação.

Os gates podem também ser sincronizados de modo que um controle o outro e quando um abrir o outro também abrirá (como um compressor). Isto é utilizado em situações com gates estéreo, como por exemplo quando gravamos os tons de uma bateria em modo estéreo.


Os direitos de publicação foram gentilmente cedidos por Germano Linz e www.musicaudio.net e encontra-se também disponível em
www.musicaudio.net

Fonte: Palco Principal

Share on Google Plus

About Wiliam Damasceno

This is a short description in the author block about the author. You edit it by entering text in the "Biographical Info" field in the user admin panel.
    Blogger Comment

0 comentários: