1 de fevereiro de 2016

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Existem inúmeros programas para gravação, edição e mixagem de áudio e para a produção de música com instrumentos virtuais. Mesmo assim, só alguns merecem o título de ‘digital audio workstation’ (DAW) ou estação de trabalho de áudio digital. Desse grupo, cinco aplicativos têm as ferramentas, a tradição e o reconhecimento do mercado que os tornam uma elite entre os programas musicais. São os veteranos Logic Pro, da Apple; SONAR, da Cakewalk; Pro Tools, da Avid; Cubase, da Steinberg; e o mais jovem Live, da Ableton.
Esses cinco programas dividem a atenção da massa de produtores musicais, técnicos de áudio, músicos, compositores e outros profissionais e amadores ao redor do mundo.
Não nos esquecemos de programas como Acid (Sony), Ardour (The Ardour Community), Audacity (Audacity Team), Audition (Adobe), Fruity Loops (Image-Line), Garage Band (Apple), Nuendo (Steinberg), Reaper (Cockos), Reason e Record (Proppellerhead), Samplitude (Magix), SAWStudio (RML Labs), Sequoia (Magix), Sound Forge (Sony), Studio One (PreSonus), Vegas (Sony) e WaveLab (Steinberg).
É claro que também podemos produzir com qualquer um deles, como, aliás, já se produziram grandes obras primas com gravadores de fita de dois ou quatro canais e hoje são feitos trabalhos muito interessantes até em simples celulares.
Alguns destes outros programas podem ter função acessória, complementando o trabalho feito na estação de trabalho. Por exemplo, temos o recurso de editar o áudio do SONAR no Sound Forge ou no WaveLab.
Mas, seja devido à riqueza de recursos de MIDI ou de áudio, a compatibilidade com os mais avançados plug-ins de efeitos ou instrumentos, a sincronização através do recursorewire com programas especializados como Reason e Live, seja pela estabilidade ou pela própria tradição, são aqueles cinco que dividem os corações e as mentes de cerca de 99% do público ligado em criação, gravação e produção musical.
Em comum, eles apresentam gravação multipista, sequenciamento MIDI de instrumentos virtuais e eletrônicos, plug-ins de efeitos e instrumentos, edição destrutiva e não destrutiva do áudio, efeitos em tempo real, compatibilidade com plug-ins de terceiros e com programas escravos de rewire, edição de partituras, pista de vídeo para sonorização sincronizada, mesa de mixagem com automação, janelas de edição de áudio, loops e MIDI.
Vejamos as principais características de cada um desses programas e suas principais diferenças. Afinal, a maioria de nós vai produzir usando somente um deles, acompanhado apenas de plug-ins de efeitos sonoros e instrumentos virtuais.
SONAR
Cakewalk SONAR 
O SONAR é uma das mais populares estações de trabalho. Existe desde 2001, herdeiro do antigo Cakewalk Pro Audio. Ele se beneficiou do fato de sua versão ancestral, o Cakewalk, ter nascido no MS-DOS e evoluído junto com o Windows.
Com ferramentas de ponta para a criação de música, é o único dos cinco programas deste artigo que só roda em Windows. Tem uma interface mais amigável que a média desses aplicativos, com vários recursos para automatizar suas funções que simplificam toda a operação, liberando a criatividade.
O SONAR X1 tem recursos abrangentes de gravação para atender as necessidades de uma execução solo, uma banda ou até mesmo uma orquestra. Ele tem ferramentas de precisão para edição de áudio. Se você está editando áudio ou MIDI, é fácil fazer edições e corrigir problemas.
O motor de ponto flutuante com precisão dupla em 64 bits permite que você realize mixagens com grande clareza de som usando um conjunto de efeitos e ferramentas de mixagem com inúmeras possibilidades de endereçamento.
O polimento final das faixas pode ser feito com efeitos projetados especificamente para masterização. O SONAR X1 tem várias opções para colaborar com outros estúdios e é capaz de finalizar os arquivos em diversos formatos para CD, vídeo, som surround e para a internet.
Logic
Apple Logic Pro
Após migrar, desde os anos 1980, entre várias plataformas (Atari, Amiga, Mac e Windows), o veterano Logic foi adquirido pela Apple há uma década e, desde então, só roda em Mac.
Feito para os músicos, o Logic Pro reúne todas as ferramentas de edição e navegadores de conteúdo em uma única janela. E você pode personalizar as áreas da barra de ferramentas e de transporte com as ferramentas e controles que você usa com mais frequência. A importação seletiva de pistas permite que você rapidamente reutilize suas gravações favoritas e configurações de outros projetos.
O navegador Apple Loops tem mais de 15.000 loops em categorias como instrumentos, gêneros e climas. Escolha um e ele automaticamente se ajusta ao ritmo e ao tom do seu projeto. Poderosas ferramentas de ajuste de tempo, como Flex TimeVarispeed Audio Quantize, permitem que você corrija o tempo de uma apresentação inteira. É possível transferir a sensação rítmica de uma faixa para outra.
O pacote Logic Studio inclui o Logic Pro, o MainStage, para shows, o Wave Burner, programa completo para masterização, o Soundtrack Pro, programa de áudio para edição de vídeo, 40 instrumentos, 80 efeitos, o Compressor 3.5, o Impulse Response Utility, o Apple Loops Utility e o QuickTime Pro.
Cubase
Steinberg Cubase
O Cubase é, talvez, o programa mais popular do mundo para compor, gravar e mixar música. Desde 1984, a Steinberg desenvolve ferramentas para criação musical.
O VST (Virtual Studio Technology), padrão de gerenciamento de mídia desenvolvido pela Steinberg, compatibiliza e acelera o funcionamento de inúmeros plug-ins de efeitos e instrumentos com as estações de trabalho e logo se tornou líder de mercado, adotado por diversos concorrentes.
O controlador ou driver ASIO (Audio Stream Input/Output) é a espinha dorsal do VST, suportando variadas taxas de bits e amostragens, operação multicanal e sincronização.  O sistema tem baixa latência, alto desempenho, é fácil de configurar e estável para gravação de áudio com VST. As placas de som com driver ASIO são as mais indicadas para o Windows.
HALion, Sonic SE, Amp rack, Prologue, Spector, Mystic, Embracer, Monologue, Groove Agent ONE, Beat Designer, LoopMash e mais de 60 efeitos de áudio são algumas das poderosas ferramentas acessórias do Cubase. Ele incorpora detecção de tempo, quantização de áudio e funções de substituição de bateria.
A edição de partituras é completa e com resultados profissionais. O VST Expression inova ao trabalhar com diferentes articulações instrumentais diretamente na nota no editor de partituras. A edição de trilhas sonoras para vídeo é muito facilitada e o gerenciamento de memória com o apoio nativo de 64 bits facilita a vida de compositores que manuseiam orquestras virtuais complexas.
Diferentes ferramentas e modos de gravação permitem que você gerencie múltiplas tomadas e encontre a melhor gravação em um instante. Devido à função integrada de pré-gravação de áudio, você não vai perder um único take, mesmo quando se esquecer de ativar a função de gravação. Com os Track Edit Groups ou grupos de edição de pistas, eventos relacionados em várias pistas são amarrados juntos e podem ser editados de uma só vez, economizando tempo no estúdio.
O Cubase roda em Mac OS X 10.6/10.7 com processador Intel ou emWindows 7 com processador Intel ou AMD e interfaces compatíveis com CoreAudio (Mac) ou ASIO (Windows).
Live
Ableton Live
O Live é para fazer música, para a composição, a criação de canções, a gravação, a produção de remixes e apresentações ao vivo. O fluxo intuitivo e não linear do Live, ao lado da poderosa edição em tempo real e opções flexíveis de desempenho, fazem dele uma ferramenta de estúdio exclusiva e um favorito entre os artistas ao vivo.
A janela Session View é uma grade única para gravação e reprodução de ideias e frases musicais. A exibição da sessão é não linear, assim você pode gravar e reproduzir suas ideias na ordem que quiser. Quando você está trabalhando em uma nova faixa, esta é uma maneira inteligente e flexível para escrever e gravar. Se estiver executando a música ao vivo, você tem total flexibilidade e liberdade para improvisar.
A tela Arrangement View é mais voltada para produções de arranjos e mixagem da maneira tradicional. Essas duas visões interagem uma com a outra, cada uma com suas próprias forças e complexidades.
No Live, você nunca tem que parar a música. Grave áudio e MIDI em tempo real, acione loops e samples, adicione efeitos e troque os sons sem nunca apertar o botão de parada: tudo acontece em tempo real. O conceito dele é que você é livre para improvisar e o computador torna-se realmente um instrumento musical, uma ferramenta expressiva e criativa, perfeitamente à vontade no palco ou no estúdio.
O Live funciona perfeitamente com os controladores em hardware e a atribuição de controles MIDI personalizados é simples. Suporta AIFF, WAV, MP3, Ogg Vorbis, REX e FLAC, efeitos e instrumentos VST e AU. Live é executado como um mestre ou escravo de ReWire e, por isso, funciona muito bem ao lado de outros programas como o Pro Tools, o Logic ou o Cubase.
Pro Tools
Avid Pro Tools
Quebrando uma longa tradição de compatibilidade exclusiva com seu próprio hardware, recentemente o Pro Tools se abriu para a maioria das interfaces do mercado, seguindo a tendência geral de sistemas abertos. Seu desempenho, contudo, é muito favorecido pelo processamento adicional encontrado no hardware da própria Avid.
Ele roda em interfaces Avid como as Mbox de segunda ou terceira geração, as M-Audio e qualquer interface compatível com ASIO e Core Audio. Grava em alta resolução de áudio de até 32-bit/192 kHz com baixa latência, desde que com computadores compatíveis. Os plug-ins aceitos são das tecnologias RTAS e AudioSuite.
Crie e produza com 70 efeitos, instrumentos virtuais e performances MIDI com o MIDI Editor. Ou componha uma música usando as ferramentas de notação no Sibelius, o editor de partituras incluído. Com Elastic Time, você pode mudar o tempo ou o andamento de qualquer trecho de áudio. E, com Elastic Pitch, você pode corrigir notas erradas, criar harmonias e clips com transposição em tempo real sem alterar o ritmo.
Com a versátil ferramenta Beat Detective você pode corrigir rapidamente problemas de atraso em várias faixas ou alterar a sensação de uma batida para obter um groovediferente. Você pode até extrair o groove de um toque de tambor e aplica-lo à parte do baixo.
Conclusões
Cada uma das opções tem uma vocação e um estilo. O SONAR é focado na simplicidade de operação para usuários de Windows. O Live, na produção em estúdio voltada para o desempenho ao vivo e no trabalho do DJ.
O Cubase tem uma imensa variedade de recursos e ferramentas de edição de áudio e MIDI. O Logic, embora riquíssimo em recursos, tem se voltado mais e mais para a simplicidade de operação no Mac.
Finalmente, o Pro Tools, aproveitando a reputação adquirida por seu homônimo mais poderoso, o Pro Tools HD, que conquistou os estúdios comerciais de gravação com seus rituais de endereçamento old school, vem tentando recuperar o terreno entre os músicos independentes ao incorporar a edição de partituras e se abrir para as placas de som mais diversas.
Procure conhecer em detalhes cada estação de trabalho e faça uma boa escolha!
Sergio Izecksohn

Escolha a sua estação de trabalho

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Reflection filter. O filtro de reflexão ajuda a isolar as fontes do ambiente usando várias camadas de materiais acústicos para ajudar a reduzir o ambiente da sala no microfone. Em um dos modelos, a primeira camada é feita de um polímero que difunde as ondas sonoras que passam através dela. A seguinte é uma camada de lã acústica de alto grau de absorção, seguida de um intervalo de ar. Isso ajuda a absorver reflexos indesejáveis ​​e separa as camadas mais externas da camada estriada interior. Esta camada interior é feita de uma espuma de alta densidade, especialmente concebida com ondulações curvas para isolar ainda mais a fonte. Há modelos com nove camadas.

Gravar vozes e instrumentos acústicos ou elétricos é uma das tarefas mais críticas de um estúdio. E, se não há regras, qual é a melhor maneira de se captar cada som? Como ponto de partida, vale a pena conhecermos os procedimentos mais comuns de captação e os microfones mais usados pelos estúdios mundo afora.
Comecemos pela escolha do local mais adequado dentro da sala de gravação, aquele onde os sons têm maior naturalidade. Do mesmo modo, devemos sempre experimentar o posicionamento correto do microfone diante da fonte sonora. Essas duas precauções são mais valiosas até do que a própria escolha do microfone.
É fácil a gente concordar com isto, imaginando o seguinte: o que vai captar melhor a minha voz, um microfone barato comprado na rua, posicionado a 5 centímetros de distância da minha boca, ou um microfone sofisticado para estúdio, só que a 10 metros de mim? É claro que a posição do microfone faz muita diferença, então! Não adianta investir sem saber posicionar os microfones.
Pré-amplificadores. Os microfones trabalham em níveis de volume mais baixos do que os instrumentos eletrônicos, como teclados, baterias ou aparelhos como as mesas e as placas de som. Para operarem em níveis compatíveis com os dos demais equipamentos, os microfones precisam ser pré-amplificados, isto é, amplificados antes de entrarem no sistema de som.
Podemos utilizar pré-amplificadores avulsos para os microfones e enviar o som dali para a placa de som. Existe uma grande quantidade de bons modelos no mercado. Por outro lado, podemos utilizar os preamps de uma placa de som, o que costuma sair bem mais em conta. Ou usar uma mesa.
Conexões. Os microfones podem ser ligados diretamente à mesa, caso não disponhamos de um pré-amplificador específico para eles. A mesa deve ter entradas balanceadas no formato Cannon XLR de três pinos para uma melhor qualidade do som.
O microfone usa uma saída balanceada, que contém um terceiro fio que neutraliza ruídos e interferências eletromagnéticas no seu sinal, além dos tradicionais fios neutro efase. A saída balanceada do microfone é conectada à mesa através de um cabo com plugues XLR (ou Cannon).
Captação de guitarra
Captação de guitarra
            Tipos.Os microfones para gravação, quanto ao seu modo de funcionamento, se dividem em dois grupos principais: dinâmicos e a condensador.
Microfones dinâmicos, os também chamados microfones duros, baseados numa bobina móvel acoplada à membrana, têm em geral uma resposta um tanto “dura”, só captando bem a fonte sonora próxima à membrana. Esses modelos são os mais recomendados para captar sons de maior intensidade ou pressão, como percussão, metais (sopros) e alto-falantes de guitarra. Com sua resposta fraca para sons mais distantes, são muito úteis para os pequenos estúdios sem tratamento acústico, assim como para o uso no palco, já que são resistentes a ruídos de manuseio.  
Microfones a condensador. Bem mais sensíveis que os dinâmicos, são mais usados em estúdios de gravação e de TV, otimizando a qualidade sonora. Ideais para captar vozes e instrumentos com sons de média ou pouca intensidade, desde que num ambiente acústico tratado. Também chamados de microfones a eletreto ou capacitivos, esses modelos precisam de energia elétrica para alimentar o condensador.
Phantom power. Geralmente, a mesa de som ou o pré-amplificador tem uma chave dephantom power, que envia uma corrente elétrica com a tensão de 48 Volts para o condensador através do próprio cabo de áudio do microfone. Os outros tipos de microfones, como os dinâmicos, ignoram esta energia “fantasma” (ou seja, invisível, sem um cabo próprio).
Microfonia ou feedback é a realimentação ou o retorno do som captado pelo microfone a ele próprio após o som ser amplificado e reproduzido pelo alto-falante. O microfone não pode estar na mesma sala que um alto-falante ligado reproduzindo o seu som, pois será inevitável a microfonia. Durante a gravação, capte os sons em outra sala, isolada acusticamente, ou use fones de ouvido em vez dos alto-falantes.
Cardioide
Cardioide
Áreas de captação. Microfones podem captar o áudio vindo de várias direções com diferentes curvas de atuação, popularmente chamadas unidirecionais e multidirecionais. Fora dessa área, a captação se reduz a níveis muito baixos. Dependendo dos modelos, podem atuar de uma única maneira ou de várias, escolhidas num seletor. É importante observarmos e compreendermos osdiagramas polares dos manuais para conhecermos a sua área de captação. Os ícones de cada diagrama costumam vir desenhados no próprio microfone.
Unidirecionais. Os microfones unidirecionais são chamados assim por captarem melhor os sons que vêm da sua frente. De acordo com a abrangência de sua atuação (captando os sons em áreas mais estreitas ou mais largas), eles podem se classificar como cardioides, supercardioides e hipercardioides.
Os microfones cardioides captam melhor os sons emitidos dentro de uma área em forma de coração, diante da cápsula e a moderada distância. Quanto mais a fonte sonora se posicionar à frente da cápsula do microfone, maior será o ganho. Quanto mais ela se afastar da frente da cápsula, girando em torno do microfone, menor o nível do som captado. Por trás do microfone a captação é anulada.
Supercardioide
Supercardioide
Os supercardioides e os hipercardioidestêm essa área de captação frontal ainda mais estreita. Embora também captem os sons mais próximos (ou mais fortes) que vêm de trás, eles não são capazes de captar os sons que vêm de trás em diagonal.
Se, por um lado, esses microfones são insuficientes para captar o som de uma área mais larga, como um coro, por outro lado, reduzem os vazamentos de ruídos externos na gravação, sendo ainda mais úteis em gravações de várias fontes sonoras com vários microfones e nos estúdios sem isolamento acústico.
Onidirecionais. Mais conhecidos como microfones omnidirecionais, os também chamados multidirecionais captam o som que vem de todas as direções. São ideais para gravação de seções de orquestras e coros, além de permitir boa captação em um ambiente sem vazamentos.
Figura-de-8. Captação de duas regiões esféricas, uma à frente e a outra atrás do microfone, isolando os sons laterais. Boa para gravar duas fontes sonoras posicionadas uma diante da outra. Também chamado de bidirecional.
Hipercardioide
Hipercardioide
Multidirecionais. Microfones que permitem selecionar entre os diversos diagramas polares através de uma chave seletora. No entanto, o termo também se refere aos microfones onidirecionais e figura-de-8.
            PZM. Pressure Zone Microphone,boundary mike ou microfone de ambiente é um tipo de microfone com o formato achatado, geralmente pendurado em uma parede lateral da sala de gravação. Seu elemento é afixado suspenso sobre um dos lados de uma folha de material reflexivo ao som. Por isso mesmo seu padrão de captura é o mais aberto possível, assemelhando-se a uma semi-esfera, registrando sons provenientes de todas as direções em relação à sua superfície superior.
Colecionando microfones. Existe uma infinidade de modelos de microfones para estúdios de gravação e muitas excelentes fábricas. Os modelos aqui citados são os mais freqüentemente encontrados em grandes, médios e pequenos estúdios, devido à sua qualidade, versatilidade, seu custo/benefício ou outros fatores.
Se o seu home studio ainda é básico, sem tratamento acústico, este não é o momento apropriado para adquirir uma coleção de microfones para todas as finalidades. Neste caso, o uso de um ou dois microfones dinâmicos, desses que se usam nos palcos, pode ser uma solução natural.
Onidirecional
Onidirecional
Dinâmicos e, portanto, pouco sensíveis a sons mais distantes, além de unidirecionais (cardioides), esses modelos compensam bastante a ausência do isolamento e do tratamento acústico.  Econômicos com relação à qualidade, permitem a poupança para os próximos investimentos.
O estúdio de médio porte pode adotar, para uso geral, um bom modelo a condensador que sirva para captar vozes e instrumentos como o violão, além de um dinâmico para os sons mais agressivos.
Para o pequeno estúdio com isolamento e algum tratamento acústico, surgiram nos últimos anos muitos modelos de microfones a condensador de baixo custo.
Para home studios maiores, a aquisição dos microfones segue a sua própria vocação. Gravar bateria, por exemplo, demanda a compra de um kit de microfones específicos para os tambores e pratos, além da necessidade de uma sala especial para a sua captação. Também por isso a maioria dos home studios opta pelo uso das baterias virtuais e dos loops.
Qualquer que seja a sua escolha, lembre-se que o mais importante é sempre o posicionamento do microfone e da fonte sonora durante a captação.
Figura-de-8
Figura-de-8
Vejamos, então, aqui, algumas técnicas e os microfones mais usados para a captação de vozes e dos instrumentos mais comuns:
Voz. Os microfones a condensador são os mais apropriados. Os mais usados nos estúdios comerciais são o Neumann U87 e o AKG C 414. Vários modelos da Behringer, da CAD e da MXL, entre outras fábricas, são alternativas usuais para um home studio de porte médio. O microfone deve ficar sempre no pedestal, com suspensão própria e uma tela para filtrar o som da voz e barrar a emissão mais forte do ar, que causa o indesejável “puf” ou “pop” na gravação.
A distância do microfone a condensador varia de acordo com a potência vocal do cantor, geralmente entre uns cinco e uns trinta centímetros, na altura dos olhos ou um pouco abaixo. Usando um microfone dinâmico (no pequeno estúdio), devemos posicioná-lo a 45 graus da boca do cantor e a distância será de um a cinco centímetros.
Após “passarmos o som” não devem ser feitos outros ajustes de volume durante a gravação. Toda a dinâmica fica por conta do cantor e de seu posicionamento diante do microfone. Os demais ajustes só serão realizados na mixagem. Caso ocorra um pico excessivo ou clip no sinal de áudio durante a gravação, devemos interrompê-la. Observamos onde ocorreu o pico (no preamp, no canal da mesa, na placa de som ou no retorno), corrigimos o nível e reiniciamos a gravação.
Violão. Temos aqui várias opções de captação. Em um ambiente acústico ideal, o violão com cordas de nylon será captado por um ou dois microfones a condensador, como os citados aqui para voz, a uns trinta centímetros do tampo frontal do instrumento e a uns sessenta centímetros um do outro (se usarmos dois). Evitamos posicionar o microfone próximo à boca do violão, de onde o ar sai com muita pressão.
Microfone  lapiseira
Microfone lapiseira
Na maioria dos home studios, uma boa opção é começar experimentando posicionar um microfone a condensador, ou mesmo um dinâmico, a poucos centímetros da parte inferior do tampo do violão, geralmente na parte de trás. Use um fone de ouvido para escolher as melhores posições do violão e do microfone.
O violão com cordas de aço ou folk, atuando em conjunto com outros instrumentos de harmonia, pode ser captado por um microfone que realce as altas freqüências (agudos), desses de prato de bateria, com o formato de lapiseira.
Guitarra. A captação da guitarra costuma ser feita através de microfones dinâmicos, captando o alto-falante do amplificador a uns dez ou quinze centímetros. O microfone aponta perpendicularmente para o centro do raio do cone do alto-falante. O amplificador deve estar em outra sala, isolado da técnica. Usa-se também a gravação em linha através de um pré-amplificador ou um simulador de amplificadores.
Baixo. Pode ser conectado diretamente à placa de som, ou à mesa, ou via amplificador, ou microfonado ou de várias formas combinadas. Microfonado, segue os padrões da guitarra, usando um microfone dinâmico. Em linha, o som é mais nítido. As cordas têm que estar novas, o instrumento regulado e, se usar captação ativa, bateria nova.
Bateria. Usam-se vários microfones diferentes, em geral dinâmicos para as peles e a condensador para os pratos. Para o bumbo, o mais comum é o AKG D 112, dentro do bumbo.  Sobre a caixa, usa-se muito o Shure SM57, voltado para a pele superior, a uns 5cm da borda. Muitos técnicos de captação usam nos tom-tons o Sennheiser MD 421 e no surdo, o Electro-Voice RE 20, posicionados como na caixa. Usa-se mais para o contratempo o Shure SM94. Os pratos podem ser captados por cima, por dois microfones “overall” do tipo lapiseira, como o Shure SM81.
Nunca é demais experimentarmos outras opções de captação, já que o que realmente importa é o resultado. A boa execução vocal ou instrumental é o fator mais importante para uma gravação de qualidade. Não deixe para recuperar a qualidade na mixagem. As melhores soluções são encontradas na hora de gravar.
Nos estúdios de gravação existem microfones específicos para a captação de cada tipo de voz ou instrumento musical, como também há modelos mais versáteis para uso geral. Informe-se, não deixe de testá-los e compará-los com os concorrentes em condições acústicas normais e iguais antes de comprar. E compre o que o seu ouvido mandar.

Microfones e captação do som nos estúdios

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Quando ligamos o computador ou o iPad e assistimos a um clipe no YouTube nem nos passa pela cabeça a verdadeira guerra de guerrilhas que vêm sendo as relações entre a produção e o consumo de música e a sonorização da internet.
Estúdio nos anos 1990
É sensacional podermos criar uma música e, em minutos, podermos gravá-la em múltiplos detalhes, com inúmeros recursos equivalentes aos dos maiores estúdios. Em seguida, pegamos uma câmera, gravamos algumas cenas e as editamos com outros tantos recursos. Mais alguns minutos e nossa obra prima está sendo vista por milhares de pessoas no YouTube.
Hoje, temos todas as ferramentas para produzir nossos sons e imagens com a mesma qualidade das grandes produtoras de áudio e vídeo. Só não usa esses recursos quem não quer ou quem ainda não teve como obter conhecimentos suficientes para isso.
Esta é uma situação recente, ainda vivenciando profundas transformações. Há alguns anos, a produção de gravações era toda realizada em estúdios comerciais. Os equipamentos analógicos eram muito caros, e ainda são. Até os cabos para conectá-los tinham preço proibitivo para a maioria.
Todo estúdio tinha um gravador multipista. Os estúdios comerciais usavam gravadores de fita de rolo com 24 pistas de áudio. As pequenas produtoras usavam gravadores de rolo com oito ou 16 pistas e os home studios, na maioria, “porta-estúdios” com quatro pistas em fita cassete. Quanto mais barato, mais o gravador gerava ruídos.
Além desse gravador multipista, os estúdios tinham um gravador estéreo (rolo, cassete deck ou DAT), uma mesa com o dobro de canais, mais quantos processadores de efeitos pudessem comprar.
Há alguns anos, a produção de gravações era toda realizada em estúdios comerciais.
As produtoras e os músicos usavam incontáveis teclados sintetizadores e samplers. Os estúdios tinham muitos racks de efeitos e de instrumentos. E cabos. Muitos cabos. Sem a opção das bibliotecas dos instrumentos virtuais, a sonoridade era obtida com a acústica tratada de grandes salas de gravação e ótimos microfones.
É fácil imaginar que esses recursos ficavam nas mãos de uma ínfima minoria que tinha poder aquisitivo suficiente para investir na sua montagem e manutenção. Os músicos criavam suas obras e alugavam os estúdios para registrar o som em fitas de demonstração e partir em busca de um contrato.
Nesse período, toda a divulgação musical e todo o comércio de gravações estavam a cargo das gravadoras. Essas empresas mantinham grandes estúdios e se encarregavam de definir todos os aspectos da carreira musical de seus contratados, também chamados de “artistas”.
Assim, o artista podia gravar com arranjador, banda, orquestra, produtor musical e todo o conforto, desde que fosse lucrativo para a gravadora. Sem nenhuma despesa. Em troca, deixava por lá bem mais de 90% do que era arrecadado com as vendas de cópias da sua criação.
Discos de platina e os sem-gravadora
Com o tempo, a estratégia de marketing dessa indústria passou a ser o pagamento regular em dinheiro a programadores de rádio e TV, prática conhecida como “jabá”. A partir daí, só as produções musicais que pagassem jabá seriam tocadas pelas emissoras, criando-se um verdadeiro latifúndio ou monopólio musical.
Sem ganhar tanto, mas com toda essa divulgação, sobrava para artistas e bandas o sustento através de apresentações em público. A mentalidade que justificava toda essa relação entre artistas, gravadoras e a mídia era a de que “o artista vive de shows”.
E não era pouco sustento. Quando a gravadora trabalhava um artista razoável, ele ganhava bem. Mas os artistas lançados por gravadoras sempre foram uma ínfima minoria no meio musical. Os raríssimos privilegiados que conseguiam um contrato que fosse posto em prática pela gravadora realmente ganhavam bem. Alguns estão riquíssimos.
Estrategicamente, as grandes gravadoras tinham o controle do processo porque seguravam as duas pontas: a qualidade da gravação e a capacidade de comercialização dos CDs.
As gravadoras tinham total poder sobre os seus contratados, como a escolha de músicas, de músicos, de arranjos, da sonoridade, das estratégias publicitárias e até da aparência do “artista”.
Muitas vezes, essa indústria recorria a práticas comerciais e trabalhistas abomináveis, como os “contratos de geladeira”, em que o disco não era lançado, mas o incauto ficava preso a cláusulas contratuais que praticamente encerravam a sua carreira, sem poder assinar com outra gravadora por anos, nem lançar o disco de forma independente.
Isto ocorria com frequência, sempre que uma gravadora temia que um artista novo, concorrente de um contratado seu, fosse lançado por outra “coirmã”. O contrato não previa lançamento de disco (!), só as obrigações do artista, como a exclusividade por alguns anos. A geladeira. Muitos músicos assinaram sorrindo.
Ninguém chamou a polícia. Aliás, só o Tim Maia. Depois, Lobão botou a boca no mundo e denunciou o jabá, mas ficou por isso mesmo e ele vendeu cem mil cópias do CD no jornaleiro.
Gravar custava caroMas isso, quando a maioria das pessoas compravam CDs.
As coisas começaram a mudar pra valer quando apareceram os arquivos MP3, os gravadores de CD-R e as novas interfaces de áudio ou placas de som, no final dos anos 1990.
Estrategicamente, as grandes gravadoras tinham o controle do processo porque seguravam as duas pontas: a qualidade da gravação e a capacidade de comercialização dos CDs.
As placas de som eram caras como os gravadores de rolo, chegando a custar dezenas de milhares de dólares. São elas que garantem a qualidade do material gravado, pois contêm os conversores de áudio analógico-digital (AD) e digital-analógico (DA), os principais responsáveis pela fidelidade do som no computador.
As interfaces mais baratas adicionavam ruídos e distorções consideráveis, inviabilizando o seu uso para fins comerciais ou profissionais. E levar os CDs aos quatro cantos do país ou do mundo era prática impensável fora da indústria.
E a internet? Naquele tempo, com os modems telefônicos de 14,4 ou 28,8 kbps, arquivos WAV com qualidade de CD consumiam horas de conexão para serem enviados.
O surgimento do MP3 levou a um fenômeno que foi chamado de “áudio líquido”, ou sem suporte físico. Como as gravadoras estavam acostumadas ao monopólio da venda de músicas baseadas em suporte (vinil, CD), elas tiveram a pior reação possível, buscando censurar a novidade. Criaram a campanha de marketing antipirataria e deram outros tiros no pé, como a destruição do Napster e as tentativas de proibir o MP3.
O objetivo não era só afugentar o ouvinte de música da prática incipiente dos downloads. O temor das majors, como essas empresas gostavam de ser chamadas, era que a classe musical percebesse que não precisaria mais delas.
Para um músico, a distância entre ele e as gravações de alta qualidade passou a ser o preço de uma placa de som.
Foi aí que apareceu a Layla.
No final de 1997, a Revista Backstage publicou uma matéria minha em que apresentávamos aos leitores uma novidade: uma placa de som com interface separada que custava 999 dólares. Leia em http://homestudio.com.br/artigos/Layla.htm.
Layla, Gina e Darla, as irmãs Echo em 1997
Layla, Gina e Darla, as irmãs Echo em 1997
Ela tinha oito canais de entrada e saída de áudio em conectores balanceados, conversores AD/DA de alta qualidade e um processador DSP igualzinho ao Mac da época. Essa joia era compatível com quase todos os programas, ao contrário das concorrentes, muito mais caras e cada qual compatível somente com seu software proprietário.
Anunciadas antes de ficarem prontas, Layla e suas acessíveis irmãs Gina e Darla, também de alta qualidade, só com menos canais, foram tão assediadas pelo público consumidor que quase a fábrica quebrou devido ao inchaço. Empresas melhor estruturadas como a M-Audio, a MOTU, a Edirol (Roland) e a RME souberam rapidamente ocupar este mercado, com larga vantagem para a primeira.
A partir daí, para um músico, a distância entre ele e as gravações de alta qualidade passou a ser de poucas centenas de dólares, o equivalente a um dia de aluguel de um bom estúdio. O preço de uma placa de som.
Os programas e os computadores continuaram evoluindo, permitindo aos poucos usarmos uma quantidade crescente de efeitos em tempo real, viabilizando a mixagem no computador, até, finalmente, substituirmos os instrumentos por outros programas, os instrumentos virtuais.
O gravador de CD já era uma realidade, porém logo ofuscada pelo MP3 e o frenético compartilhamento de arquivos que os sucedeu. Com produções bem trabalhadas, milhões de músicos independentes passaram a divulgar seu material na internet e a vender seus próprios CDs.
Em outras palavras, cada músico passou a ser a sua gravadora. Exatamente o que as gravadoras mais temiam quando partiram para a luta armada mandando prender internautas e camelôs.
E sem esquecer que o artista vive é de shows. Ou do trabalho de sua produtora.
Hoje, as placas ou interfaces de som usam, na maioria, conexões USB e ficam fora do computador. Têm conversores de 24 bits e de 96 kHz ou conexões digitais. Elas têm ficado mais bonitas e vistosas, mas não são tão diferentes assim das velhas Layla ou Delta 1010. Placas e programas com problemas de compatibilidade foram dando lugar a modelos que facilitam a nossa vida.
Principal fábrica de placas de som para home studios, a M-Audio acabou sendo comprada pela principal fábrica de produtos para grandes estúdios, a Avid. Em vez de eliminar a compatibilidade das M-Audio, a necessidade fez prevalecer o bom senso: hoje é o Pro Tools, carro-chefe da Avid, que se abre à compatibilidade com quase todas as placas do mercado.
Com produções bem trabalhadas, milhões de músicos independentes passaram a divulgar seu material na internet e a vender seus próprios CDs.
A internet vive uma explosão de compartilhamento de músicas e clipes. Especialmente os vídeos produzidos e colocados pelo próprio público no YouTube e divulgados pelo Facebook, o Twitter e outras redes sociais têm alcançado um grau antes impensável de democratização do acesso às obras artísticas e de proliferação de gostos e tendências.
Hoje, gravar e publicar se tornou banalEssa foi uma revolução em que os vencedores não chegaram a se articular. Não houve reuniões, conspirações ou atos públicos. Ao contrário. Cada produtor musical e cada ouvinte de música, no aconchego de seu computador, mudou para sempre o som do mundo da maneira mais individual possível. E o mundo ficou mais musical.
Falta ainda a etapa superior desta revolução, que é a superação artística. Quando os criadores de obras musicais superarem a influência do que foi a indústria fonográfica e aproveitarem toda a multiplicidade de tendências que soam na internet para se inspirar, então teremos colhido os frutos de toda esta luta pela liberdade musical.
A liberdade de expressão na internet deve ser sempre defendida pelos produtores musicais, já que ela é que garante o livre tráfego do áudio na rede.
Com uma boa conexão, uma placa de som muito bem escolhida, conhecimento técnico e musical e um bocado de inspiração, o mundo dos sons agora é nosso. Cada um de nós é a sua gravadora e a sua emissora de rádio e TV. É só querer e estudar.

Fonte - http://homestudio.com.br/blog

Como fizemos a Revolução

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29 de agosto de 2015

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.

Sony Sound Forge
DesenvolvedorSonic Foundry
Plataformaedição e criação de áudio.
Versão estável11.0 Build 299 (13 de Janeiro de 2015)
Versão em teste[+/-]
Sistema operacionalWindows
Gênero(s)Editor de som
Página oficialSound Forge
Sound Forge, anteriormente conhecido como Sonic Foundry Sound Forge ou Forge, é um programa de computador que edita e cria áudio digital. É recomendado ao uso profissional e semi-profissional do mercado de gravadoras e estúdios de gravação. A partir da versão 7 tornou-se Sony Sound Forge, em razão da compra de seus direitos pela Sony. Atualmente na versão 11, é uma ferramenta bastante utilizada por editores e produtores de áudio.




Recursos   

Em tempo real editor onda nível de amostra
Stereo e Gravação Multicanal
Alta resolução suporte de áudio: 24-Bit, 32-Bit, 64-bit (float IEEE) 192 kHz
Suporte de vídeo, incluindo AVI, WMV e MPEG-1 e MPEG-2 (PAL e NTSC) para uso em quadro a quadro a sincronização de áudio e vídeo
Suporte para uma ampla variedade de formatos de arquivo
DirectX e VST plugin apoio. Versão 9 inclui a restauração de vinil plug-in e Mastering Effects Bundle, alimentado por iZotope.
Flutuando Plug-in janela Cadeia para o processamento de efeitos não-destrutivo
5.2 software que permite Disk-At-Once (DAO) de gravação de CD CD Architect.
Funcionalidade de conversão Batch
Ferramentas de análise de espectro
Branco, rosa, marrom e filtrados geradores de ruído
DTMF / MF síntese tom
Suporte de monitor externo para dispositivos DV e FireWire (IEEE 1394)

Os formatos suportados

Formato Macromedia Flash (SWF) aberto apenas
RealMedia 9 (RealAudio e RealVideo) - exportação unicamente
Windows Media 9 Series (WMA e WMV) (i)
Microsoft Video for Windows (AVI) (i)
AIFF (AIFF, AIF, SND)
MPEG-1 e MPEG-2
Camada MPEG-1 3 (MP3)
Ogg Vorbis (OGG)
Macintosh AIFF
NeXT / Sun (AU)
Designer de Som (DIG)
Intervoice (IVC)
Sony perfeita clareza de áudio (PCA)
Sony Media Onda 64 (W64) (i)
Arquivos de som Projeto Forge (FRG)
Dialogic (VOX)
Microsoft Wave (WAV)
ATRAC Audio (AA3, OMA) (i)
CD de áudio (CDA)
Dolby Digital AC-3 studio - salvar apenas (i)
Raw Áudio (RAW) (i)
Free Lossless Audio Codec (FLAC)


Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
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Historia do Sound Forge

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